ユーザビリティサークル 2回目 ユーザビリティエンジニアリング輪読メモ
ユーザビリティサークル活動の報告
とりあえず、話せる内容だけここに書く。勉強会のメモ。
持ち物
- ノートPC
- ユーザビリティエンジニアリング 第2版
- フラペチーノ
Introduction Chapter 1 ユーザ中心設計概論
F 氏 の発表 内容まとめ
1-1. ユーザビリティ
1. 利用品質を保証しなければならない
1. 問題種別 : 有効性
- 文化の違い、手順の導線、ユーザターゲット
ユーザビリティの定義 製品やシステム、サービスの使用可能性 - 特定のコンテキストにおいて - 特定のユーザが - 特定の目標を達成するために ある製品やシステム、サービスを利用した際の
効果(有効性) : ユーザがもk表を達成できるかどうか
効率 : なるべく最短距離で目標を達成できるか
満足度 : ユーザに不快な思いをさせていないかどうか -> ユーザが快く満足して使えているか
ユーザビリティと使いやすさは違う。
QCDの前に優先順位は下げられがちだが、ユーザビリティが低いと、市場に出した結果使えないものが出来上がる可能性がある。
失敗の原因
- ゴムのユーザ : 使用ユーザを考える
- コンテキストを把握していない : 利用状況を考える その要求はどんなコンテキストから得られたのか。だれがどのような用途で作ったのかを考える必要がある。
- 点と線 :1 箇所でも通過できないところがあれば、ゴールに到達できない
網羅的に問題点を取り除くより、よく使う「重要な経路」上の問題点を集中的に取り除くことが有効
(感想)重要なケースに絞ることが肝要 : これって、テスト戦略でリスクベースで考える感じと似ているのかな
ユーザエクスペリエンス
エクスペリエンスの価値
コモディティ: 普遍化した差別化されてない製品
エクスペリエンスの価格は、コモディティや製品の数十倍~数百倍であるUX の構造
製品開発の一番最初(企画段階)から地道に積み重ねていかない限り、優れたUXは実現できない
ハッセンツァーモデル : 実用的、感性的な視点
利用と非利用期間からなる、時の経過につれた UX
懐古的な UX があってもいいのではないか。
ユーザ中心設計
評価してもらうんじゃない。ユーザには体験した結果を報告してもらう。 各開発フェーズの中で、細かくプロトタイプで調査、分析、設計、評価、改善 を繰り返す。
- 人間中心設計 をやるといいこと
ユーザにとっていいことと、提供会社にとっていいこと、それを分けて書いたほうがいい。
ユーザビリティの概念
満足度 ≒ UX : 結果系 効率度 ≒ 改善 : 原因系 有効度 ≒ 前提 : 原因系
所感
まだ所感までたどり着かない… なんにしても、ただ、ユーザビリティの勉強はテストのほかの勉強も使えそう。
私は要求分析が苦手だから、そのためにももう少し勉強していこう。
あと、たまに話で出てくるデザインの話はいいなって思う。もっと勉強したいな。