ユーザビリティサークル 2回目 ユーザビリティエンジニアリング輪読メモ

ユーザビリティサークル活動の報告

とりあえず、話せる内容だけここに書く。勉強会のメモ。

持ち物

Introduction Chapter 1 ユーザ中心設計概論

F 氏 の発表 内容まとめ
1-1. ユーザビリティ
1. 利用品質を保証しなければならない
1. 問題種別 : 有効性
- 文化の違い、手順の導線、ユーザターゲット

ユーザビリティの定義 製品やシステム、サービスの使用可能性 - 特定のコンテキストにおいて - 特定のユーザが - 特定の目標を達成するために ある製品やシステム、サービスを利用した際の

効果(有効性) : ユーザがもk表を達成できるかどうか
効率 : なるべく最短距離で目標を達成できるか
満足度 : ユーザに不快な思いをさせていないかどうか -> ユーザが快く満足して使えているか

ユーザビリティと使いやすさは違う。

QCDの前に優先順位は下げられがちだが、ユーザビリティが低いと、市場に出した結果使えないものが出来上がる可能性がある。

失敗の原因

  1. ゴムのユーザ : 使用ユーザを考える
  2. コンテキストを把握していない : 利用状況を考える その要求はどんなコンテキストから得られたのか。だれがどのような用途で作ったのかを考える必要がある。
  3. 点と線 :1 箇所でも通過できないところがあれば、ゴールに到達できない
    網羅的に問題点を取り除くより、よく使う「重要な経路」上の問題点を集中的に取り除くことが有効

(感想)重要なケースに絞ることが肝要 : これって、テスト戦略でリスクベースで考える感じと似ているのかな

ユーザエクスペリエンス

  1. ユーザビリティを超えて : ゴールを達成できても、それは当たり前品質を脱しない
    狩野モデルの魅力的品質

  2. エクスペリエンスの価値
    コモディティ: 普遍化した差別化されてない製品
    エクスペリエンスの価格は、コモディティや製品の数十倍~数百倍である

  3. UX の構造
    製品開発の一番最初(企画段階)から地道に積み重ねていかない限り、優れたUXは実現できない
    ハッセンツァーモデル : 実用的、感性的な視点

利用と非利用期間からなる、時の経過につれた UX
懐古的な UX があってもいいのではないか。

ユーザ中心設計

評価してもらうんじゃない。ユーザには体験した結果を報告してもらう。 各開発フェーズの中で、細かくプロトタイプで調査、分析、設計、評価、改善 を繰り返す。

  1. 人間中心設計 をやるといいこと
    ユーザにとっていいことと、提供会社にとっていいこと、それを分けて書いたほうがいい。

ユーザビリティの概念

満足度 ≒ UX : 結果系 効率度 ≒ 改善 : 原因系 有効度 ≒ 前提 : 原因系

所感

まだ所感までたどり着かない… なんにしても、ただ、ユーザビリティの勉強はテストのほかの勉強も使えそう。
私は要求分析が苦手だから、そのためにももう少し勉強していこう。
あと、たまに話で出てくるデザインの話はいいなって思う。もっと勉強したいな。